Всё что нарыл о ДКП, вот, читайте на здоровье! Что такое ДКП (DKP) СИСТЕМА DKP
DKP - (dragon kill points)
Система DKP(dragon kill points) или "баллы за убийство драконов" – это система баллов, используемая в сетевых играх, в частности, в таких играх MMORPG, как World of Warcraft и EverQuest 2 , которая создается для распределения виртуальных предметов среди групп игроков. Игроки приобретают баллы, с помощью которых они могут «купить» добычу (виртуальные предметы). Такая система позволяет более активным игрокам приобретать более ценные награды, когда как, игроки, которые менее активны, могут получить награду, имеющую низкую ценность. Система баллов появилась впервые в 1999 году в игре "Afterlife".
Почему была выбрана система баллов?
Во многих MMORPG используются предметы с широкими функциональными возможностями, которые генерируются наугад в небольших количествах, когда в игре получает поражение особенно сильный соперник или «босс». Как правило, такие виртуальные предметы предлагаются в небольшом количестве и, поэтому, возникает необходимость выбора игрока, который может получить такие предметы. Одним методом является предоставление таких виртуальных предметов наугад. В некоторых играх, как, например, World of Warcraft имеются встроенные функции, с помощью которых игроки могут использовать вышеуказанный метод. Но многие игроки неудовлетворенны таким решением, и они считают, что любой член группы имеет право на получение этих предметов.
Например, если предметы распределяются по принципу случайного выбора, то их получить может даже новичок, хотя другие члены группы прилагали для этого немало усилий. Многие предлагают предоставлять эти предметы тем игрокам, которые имеют максимальный опыт участия в игре, и за счет которых такие предметы создаются.
Цели ДКП
Система оценок в баллах решает возникающие противоречия. Некоторые необходимые качества такой системы приведены ниже:
Виртуальные предметы должны предоставляться по принципу справедливости.
Виртуальные предметы должны предоставляться с целью усиления организации или
клана.
Виртуальные предметы должны предоставляться опытным и активным игрокам.
Новички должны получать ценные предметы только в качестве поощрения членства в
организации.
Предметы, которые имеют высокую ценность, должны предоставляться только некоторым членам организации; если предметы не распределяются, организация теряет возможность усилить свою позицию.
Такая система должна быть понятной для управления и контроля.
Добиться полного соответствия всем этим задачам не предоставляется возможным. Поэтому, при составлении системы оценки в баллах отдельные организации и кланы должны устанавливать соответствующие приоритеты.
Некоторые считают, что право организации управлять теми, кто получает добычу (независимо от пользы, которую она может принести) должно ограничиваться степенью успеха, который достигается организацией во время нападения на соперника. Если лидер
группы имеет возможность определить того, кто принял наиболее активное участие в игре, тогда каждое лицо несет личную ответственность за соблюдение требований.
Если такой лидер существует, то почему возникает необходимость в присоединении игрока к группе, которая терпит поражение, и которая претендует на добычу больше, чем новичок, который выполняет все требования и содействует игре, управляемой
таким лидером?
Основная система DKP
Фактически система DKP не является отдельно взятой системой. Имеется множество других систем, которые также имеют название "DKP ." Вот основные принципы таких систем:
В каждый раз босс терпит поражение от группы, или, если предмет падает, каждый член группы получает определенное количество очков. Очки также могут присуждаться за другие действия, например, на основании общего количества часов, которые были затрачены на рейд, или, исходя из вклада, который внесли другие члены рейда.
Если предмет падает, то его может поднять любой член группы. Предпочтение должно отдаваться тому, кто имеет большее количество очков.
Основная система DKP и возникающие проблемы
Основная система DKP вызывает немало споров. В системе имеется несколько слабых сторон. Во-первых, инфляция. Если для оценки используется слишком много баллов, тогда у опытных игроков накапливается достаточно большой банк, и они могут себе позволить приобрести добычу, когда как новички не имеют никаких шансов.
Другой проблемой является несоответствие стоимости. Если виртуальный предмет востребован в одной группе, и эта группа оплатила работу на сервере на много времени вперед, тогда цена такого виртуального предмета может вырасти. Это означает, что в совокупности данная группа готова потратить меньше денег на этот предмет. В этом случае ситуация зависит от спроса и предложения.
Кроме этого, для того чтобы нарушить основные принципы системы DKP , среди игроков может возникнуть сговор. Прежде всего, необходимо понять, что многие виртуальные предметы часто востребованы в небольших группах игроков, например, только Воины или только Жрецы. Если, например, падает предмет «только Воин», воины могут согласиться ограничить расход баллов за счет назначения цены и последующей продажи на торгах или за счет определения максимальной цены. Таким образом, по сравнению с другими группами, все виртуальные предметы воинов имеют относительно заниженную стоимость. Это означает, что если виртуальные предметы имеют ценность для больших групп, включая воинов, то в их потенциале будет иметься больше баллов для продажи, чем у другой группы.
Изменения основной системы DKP
Одно изменение направлено на защиту от попыток сговора, которые могут относиться к системе DKP за счет использования отдельных очков для каждой группы, которые могут затрачивать деньги только на данный тип виртуальных предметов. Такое
действие направлено на значительное смягчение воздействия сговора за счет усложнения системы для пользователя.
Другие изменения включают в себя присуждение очков при обстоятельствах, которые отличаются от тех, которые установлены в системе DKP . Например, очки могут присуждаться за своевременное выполнение задачи кланом, или за время, затраченное на столкновение при нападении на соперника. Кроме этого, бонусные очки часто присуждаются за первое нападение на соперника, которое в результате имело успех.
В некоторых системах допускаются процедуры, связанные с перенормированием общей суммы очков, и, поэтому, опытный игрок не может иметь очки, которые могут упасть в цене. В данном случае вычитается фиксированное количество очков у каждого, кто
играет на постоянной основе. Например, организация решила вычесть от каждого игрока среднюю сумму или умножить сумму, которую имеют все игроки на постоянную, которая меньше 1. Такая техника помогает сохранить относительное положение
игрока в его иерархии.
И, наконец, некоторые системы навязывают фиксированные цены на виртуальные предметы до проведения торгов. Такая система «фиксированной цены» имеет преимущество в том, что она удобно управляется в процессе игры, но имеет недостатки из-за предпринимаемого контроля цены.
Способы обращения с невостребованными предметами
В некоторых системах (особенно в тех, где предлагается минимальная цена) могут иметься виртуальные предметы, невостребованные какими-либо игроками группы. Разные кланы и объединения обходятся с такими предметами по-разному. Например, лидер объединения передает этот предмет конкретному игроку, заставляя этого игрока отдать свои очки за него, или передать тому, кто сможет получить от него пользу. Можно использовать принцип выбора наугад. В некоторых объединениях предпочитается использовать «банк объединения», где такие предметы хранятся до тех пор, пока кто-нибудь не захочет их приобрести (если игра это допускает).
Однако, следует обратить внимание на то, что система DKP часто использует принцип защиты от сговора между игроками. Если в системе используется механизм передачи ненужных предметов, то он может быть использован как средство заключения сговора среди игроков.
Экономика системы DKP.
Так как система оценки баллов предназначена для размещения ограниченных ресурсов между членов группы, то такая система должна рассматриваться в контексте экономики. В частности, мы рассматриваем вопросы влияния такой системы на спрос и предложение, которые определяют цены предметов.
Предмет того, как работает механизм предложения, вызывает не мало вопросов. В обычных условиях предложение создается через усилия агентов, направленные на использование ресурсов, необходимых для создания товара или услуг для их продажи; а, следовательно, предметы в MMORPG создаются за счет усилий игроков. Однако, в таких играх, как World of Warcraft некоторые предметы могут быть использованы только тем игроком, который «добыл» их. Такие предметы называются «боп» (Bind on Pickup) (BoP). Другие предметы могут продаваться или отдаваться. В терминологии игры World of Warcraft такие предметы называются «бое» (Bind on Equip) (BoE).
Предложение таких предметов характеризуется сложностями, так как их может получить только тот игрок, кто принимал участие в конкретном столкновении с соперником.
Если игрок имеет конкретный предмет, ему уже нет необходимости добывать другой предмет. А значит, предельная полезность второго экземпляра этого предмета равняется нулю, когда как она будет выше для первого экземпляра предмета. Если происходит новое столкновение с соперником или соперник по-прежнему не побежден, то спрос на предметы от такого столкновения будет очень высоким. Однако, после того как столкновение с соперником будет реализовано несколько раз, большинство игроков уже будет иметь необходимые им предметы и, поэтому, спрос начнет резко падать.
Суммарным воздействием приблизительно фиксируемого предложения и быстро растущего спроса будет являться то, что стоимость предметов поднимется достаточно высоко, если объединение будет новым, а затем начнет резко падать, когда объединение игроков станет достаточно опытным. В конце концов, будет получено устойчивое состояние, контролируемое за счет редкости предмета, его
относительной стоимости и степени прибавления новых членов, и выхода старых.
Данный факт является причиной того, почему некоторые группы делают выбор системы с фиксированной ценой, так как некоторые члены видят несправедливость в том, что после падения стоимости они платят высокую цену, когда как новички платят низкую
цену.
Является ли основная предпосылка системы DKP некорректной?
По существу, предпосылка, лежащая в основе системы DKP, заключается в том, что игрок должен награждаться относительно своих результатов. Однако такой предмет до сих пор вызывает противоречивые мнения, так как концепции «стоимости» и «результата»,
которые обосновывают системы DKP , являются некорректными, благодаря незнанию статистики или концепций, которые действуют в самом широком социальном контексте.
Надеюсь читать не замучались?
Эта система довольно сложная и геморная, думаю вряд ли кто-то будет заморачиваться, чтобы собоюдать её...
И вообще народу мало на форуме, опросов нет, мы не видим цифр недовольства или согласия, вот...
Могу предложить систему ранга (обзовём её SOR - System of rank) в гильдии, её можно сделать либо более демократичной или зависещей от верхов гильдии (обычно это так всегда и случается ), если надо опишу её.
Добавлено (28.09.2007, 07:38)
---------------------------------------------
Quote (AZM_ESM)
Отсюда вывод, что лут для локов, магов, хантов, палов, рогов непопадает под это определение.
Абсолютно с тобой согласен, доминация одних и дискриминация других классов в рейде не уместно, каждый по своему полезен и облегчает процесс прохождения!
Добавлено (28.09.2007, 08:00)
---------------------------------------------
Quote (Wersal)
Мало играешь - пусть получает тот, кто это делает больше, он ведь это действительно больше заслужил.
А тут могу поспорить... По твоим словам, можно сделать лозунг гильдии - "ЛУТ МАНЬЯКАМ И ЗАДРОТАМ ВОВА!!!"
И понятие много или мало играть у всех разное, в зависимости от свободного времени, например: у некоторых есть 8 часов в день свободного времени у других 2 часа, у которого восемь играет допустим 5 часов в день (75%), а у которого 2 играет 1,5 часа (90%).
Надо быть гуманнее, а не использовать всякие буржуйские и задротские системы ДКП, так что лозунг будет привлекательней: "ЛУТ ПО СПРАВЕДЛИВОСТИ И НЕОБХОДИМОСТИ!!!"
Это тоже моё личное мнение, вот...